3dsmax 2010 场景渲染 间接照明 里的 光子贴图在哪里呀 我的没有哦
来源:学生作业帮 编辑:作业帮 分类:综合作业 时间:2024/05/16 20:31:14
3dsmax 2010 场景渲染 间接照明 里的 光子贴图在哪里呀 我的没有哦
l ray 渲染器 进行渲染时,生成焦散和全局照明的间接照明效果.当它计算间接照明时,mental ray 渲染器跟踪光线所发出的光子.光子的轨迹通过场景,由对象反射或透射,直到最后到达漫反射表面.当它们到达表面时,光子存储在光子贴图中.
生成光子贴图非常耗费时间.为了改善性能,必须明确指定:
哪些光发出的光子用于间接照明.
哪些对象可以生成焦散或全局照明.
哪些对象可以接收焦散或全局照明.
生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 > “mental ray”面板中.
光子贴图只为那些能够接收焦散、全局照明或两者的对象存储光子.
为了进一步减少生成光子贴图所需要的时间,光子由轨迹深度控件限制.跟踪深度限制光子被反射、折射或两者影响的次数.
在动画中,节省时间的另一个方法是重复使用光子贴图文件.如果在动画过程中照明没有改变,那么计算并保存第一帧的光子贴图文件,然后选择“使用现有”选项来渲染后面的帧.
mental ray 渲染器将光子贴图保存为 PMAP 文件.光子贴图控件位于“渲染场景对话框”>“ 间接照明”面板 > 焦散和全局照明卷展栏中.
生成光子贴图非常耗费时间.为了改善性能,必须明确指定:
哪些光发出的光子用于间接照明.
哪些对象可以生成焦散或全局照明.
哪些对象可以接收焦散或全局照明.
生成和接收焦散的设置位于“对象属性”对话框 > “mental ray”面板中.
光子贴图只为那些能够接收焦散、全局照明或两者的对象存储光子.
为了进一步减少生成光子贴图所需要的时间,光子由轨迹深度控件限制.跟踪深度限制光子被反射、折射或两者影响的次数.
在动画中,节省时间的另一个方法是重复使用光子贴图文件.如果在动画过程中照明没有改变,那么计算并保存第一帧的光子贴图文件,然后选择“使用现有”选项来渲染后面的帧.
mental ray 渲染器将光子贴图保存为 PMAP 文件.光子贴图控件位于“渲染场景对话框”>“ 间接照明”面板 > 焦散和全局照明卷展栏中.
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