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在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.

来源:学生作业帮 编辑:作业帮 分类:综合作业 时间:2024/05/22 06:27:11
在flash as3中,怎样让小球沿着一条曲线运动?类似于祖玛游戏中的小球的运动.不要用引导层,要用AS代码.
跪求大神提供思路,或者给个简单的例子.谢谢!
一、路径首先是已知的.1.用描点法,定大概.2.再将上面的点位提取出坐标,加入数组:var MapData=[];var MapArray:Array =  [[879,57],[832,55],[648,48],[418,49],[142,68],[66,134],[50,225],[53,335],[76,458],[135,542],[300,559],[546,558],[677,542],[741,491],[746,378],[734,259],[679,155],[564,150],[336,159],[180,193],[158,262],[154,351],[207,434],[312,484],[482,474],[591,456],[635,384],[613,277],[473,234],[309,251],[289,356],];用下面原方法可查看路径:function initMap(arr:Array) {graphics.lineStyle(2,0xFFFFFF);graphics.moveTo(arr[0][0],arr[0][1]);for (var i:uint = 1; i<arr.length - 2; ++i) {var xc:Number = (arr[i][0] + arr[i+1][0])/2;var yc:Number = (arr[i][1] + arr[i+1][1])/2;graphics.curveTo(arr[i][0],arr[i][1],xc,yc);}graphics.curveTo(arr[i][0],arr[i][1],arr[i+1][0],arr[i+1][1]);}
3.再用贝赛尔曲线类,生成一定数量的关键点.
贝赛尔曲线类:package {import flash.geom.Point;public class Bezier {//    属性//  对外变量private static var p_start:Point;// 起点private static var p_ctrl:Point;// 贝塞尔点private static var p_over:Point;// 终点private static var step:uint;// 分割份数//  辅助变量private static var ax:int;private static var ay:int;private static var bx:int;private static var by:int;private static var A:Number;private static var B:Number;private static var C:Number;private static var total_length:Number;// 长度//  速度函数private static function s(t:Number):Number {return Math.sqrt(A * t * t + B * t + C);}//  长度函数private static function L(t:Number):Number {var temp_ctrl:Number = Math.sqrt(C + t * (B + A * t));var temp_over:Number = (2 * A * t * temp_ctrl + B *(temp_ctrl - Math.sqrt(C)));var temp3:Number = Math.log(B + 2 * Math.sqrt(A) * Math.sqrt(C));var temp4:Number = Math.log(B + 2 * A * t + 2 * Math.sqrt(A) * temp_ctrl);var temp5:Number=2*Math.sqrt(A)*temp_over;var temp6:Number = (B * B - 4 * A * C) * (temp3 - temp4);return (temp5 + temp6) / (8 * Math.pow(A, 1.5));}//  长度函数反函数,使用牛顿切线法求解private static function InvertL(t:Number, l:Number):Number {var t1:Number=t;var t2:Number;do {t2 = t1 - (L(t1) - l)/s(t1);if (Math.abs(t1-t2) < 0.000001) {break;}t1=t2;} while (true);return t2;}//  返回所需总步数public static function init($p_start:Point, $p_ctrl:Point, $p_over:Point, $speed:Number):uint {p_start=$p_start;p_ctrl=$p_ctrl;p_over=$p_over;//step = 30;ax=p_start.x-2*p_ctrl.x+p_over.x;ay=p_start.y-2*p_ctrl.y+p_over.y;bx=2*p_ctrl.x-2*p_start.x;by=2*p_ctrl.y-2*p_start.y;A = 4*(ax * ax + ay * ay);B = 4*(ax * bx + ay * by);C=bx*bx+by*by;//  计算长度total_length=L(1);//  计算步数step = Math.floor(total_length / $speed);if (total_length % $speed > $speed / 2) {step++;}return step;}// 根据指定nIndex位置获取锚点:返回坐标和角度public static function getAnchorPoint(nIndex:Number):Array {if (nIndex >= 0 && nIndex <= step) {var t:Number=nIndex/step;//  如果按照线行增长,此时对应的曲线长度var l:Number=t*total_length;//  根据L函数的反函数,求得l对应的t值t=InvertL(t,l);//  根据贝塞尔曲线函数,求得取得此时的x,y坐标var xx:Number = (1 - t) * (1 - t) * p_start.x + 2 * (1 - t) * t * p_ctrl.x + t * t * p_over.x;var yy:Number = (1 - t) * (1 - t) * p_start.y + 2 * (1 - t) * t * p_ctrl.y + t * t * p_over.y;//  获取切线var Q0:Point = new Point((1 - t) * p_start.x + t * p_ctrl.x, (1 - t) * p_start.y + t * p_ctrl.y);var Q1:Point = new Point((1 - t) * p_ctrl.x + t * p_over.x, (1 - t) * p_ctrl.y + t * p_over.y);//  计算角度var dx:Number=Q1.x-Q0.x;var dy:Number=Q1.y-Q0.y;var radians:Number=Math.atan2(dy,dx);var degrees:Number=radians*180/Math.PI;xx=int(xx*10)/10yy=int(yy*10)/10degrees=int(degrees*10)/10return [xx, yy, degrees];} else {return [];}}}}生成的点:
这些点就是路径!这些点是代码的,不是引导线的!二、应用:【略,因为不在此问题中】