opengl获取旋转后的坐标
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/05/23 14:33:03
旋转图形是可以用快捷键ro就可以,然后拖拽绕等都行就旋转了,至于旋转坐标要在(三维视图)中(视点预置)中选
设A(M,N)B(m,n),那么算出AB直线的方程,由题意知,直线A'B与AB直线的夹角为x°由夹角公式L1到L2的角为θ,则tanθ=(k2-k1)/(1+k1k2),得到关于A'B斜率的方程,解出
设在OXY坐标系中,原点不动,坐标轴旋转而得到一新坐标系OX'Y'Z':OX'轴与OX,OY,OZ轴的正向夹角分别成:α1,β1,γ1角;OY'轴与OX,OY,OZ轴的正向夹角分别成:α2,β2,γ2
opengl的顶点信息就是相对坐标,经过vetexshader平移后会得到最后的坐标,这个坐标就是世界坐标.你可以给一个对象设置xyz,然后通过gltranslate来获取世界坐标
用极坐标做x=p.cosAy=p.sinAp等于圆的半径变换后的坐标就是x,=p.cos(A+x)y=p.sin(A+x)
这段话的意思就是说OpenGL初始化失败,请重新启动.你的显卡可能支持不到游戏所需OpenGL的最低版本,就是说你的显卡与OpenGL不适应,意味着你的显卡与CSONLINE的要求不匹配~建议更换显卡
这个函数得到的好像就已经是模型坐标了?再问:不是世界坐标么,在绘制3d模型的时候不是要将模型坐标进行变换然后编程世界坐标么?还是怎么的,能详细解释下么?我的基本知识不很好,谢啦。再答:因为gluUnP
maybeitsimpossible...evenifthecamerapositionisknown,youcouldonlygetaprojectionplanefromthecoordianat
很简单的矩阵运算.分解后就是普通的乘法和加法
可能是投影变换函数设置的范围太小...找找glFrustum、gluPerspective、glOrtho、glOrtho2D等类似的函数,修改下参数或者使用了剪裁平面?glClipPlance
这个很简单,gluproject函数就有这个功能,问题难得是怎么获取屏幕像素的深度值,即detpthbuffer里面的值再问:求具体代码,例如我把原点gl.glTranslatef(30.0f,-35
你应该去更专业的论坛里去问因为这个问题涉及知识面太狭窄百度知道里并没有这么专业的人就算有也是极少看到你问题的几率更小所以你可以去专业论坛或者有计算机的QQ群那里的人会更好的帮助你
ThemodelofOpenGLcoordinatesystemandthetexturemappingisstudiedinthedesignatedarea,texture,besidesthro
用复数坐标(x+yi)(cosa+isina)=xcosa-ysina+(ycosa+xsina)i即坐标为(xcosa-ysina,ycosa+xsina)
一、含义OpenGL(全写OpenGraphicsLibrary)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可).OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调
voidUnProject(floatmouse_x,floatmouse_y)//鼠标位置{doublemodelview[16],projection[16];intviewport[4];flo
∵△ABC绕坐标原点旋转180°后,各对应点关于原点对称,∴顶点坐标的变化特征是横坐标、纵坐标均为原来的相反数,故答案为:横坐标、纵坐标均为原来的相反数.
// voidrotAxis3D_Tech_Matrix(floattheta,floatnx,floatny,floatnz,float(&ptIn)[3],float(&ptOut)[3])
0,1]只是把纹理放缩到这个范围,其实是一种映射,如果你有11个元素,映射你就可以再纹理中取相应的坐标,那么对应坐标下的纹理元就填充到相应的像素