maya镜像复制中间线连接光滑显示后是分开的
来源:学生作业帮助网 编辑:作业帮 时间:2024/05/17 02:25:05
选择editmesh下的splitpolygontool就行了,学maya给你推荐大连梦幻海洋.
1,可以.(左边连接零线右边连接火线中间连接地线)的插头,插到这个插座上刚好.其实,对于大多数电器,左右哪边是零线或者火线都没关系,主要中间是接地线就行了.2.该图中,标记的用电器在AB处插座连接后是
!反正你也知道了,按住ctrl拖拽.
模型级别··选模型···SHIFT+鼠标右键向右甩
对称的先对齐中心,删除一半面,然后镜像,就是复制特定那就可以了,注意调节下轴向,过程是EDIT—DupicateSpecial后面那个小方块点下,在Scale那栏1的前面加个“-”号对应的轴向第一个是
镜像复制之后实际上是两个物体,需要在不再更改模型的时候删除镜像的物体,正常复制后合并两个物体.选择物体后执行editmesh——merge(缝合)命令.需要注意的是两个物体的边缘要完全重合可以用缩放工
.虽然我不知道你考1级的时候是怎么样一个情况~但2级考试是非常正规的按照我们培训老师的话来说.就算他去考也不一定能过,当然我在这里也不是想说我们培训老师的水平到了什么很高的程度.就是想提醒下你,免得你
镜像复制时要选择复制平面,你图中应该是以YZ轴所在的平面复制的.
先以二个物体整体为研究对象,用牛顿第二定律F1-F2=(m1+m2)aa=40/5=8m/s^2再以m1为研究对象,使用牛顿第二定律F1-T=m1aT=F1-m1a=50-1*8=42NA错B正确.突
在edit中,选duplicatespecial的属性,把geometrytype改成instancescale中第一个改成-1
好吧.你复制吧.
弹力属于内力所以系统动量守恒
你可能没有Combin吧,要Combin在一起了才能进行缝合,不同物体间是不能缝合的,必须是一个物体才能缝合.
答案是d请一一给出详细解答回答:\x0d【先将二者看为一个整体,整体加速度为2m/s2,再以m1,m2二者中的一个为研究对象,如m2,弹簧处于拉伸状态,可算的弹簧秤的示数为26N】,【在突然撤去F2的
等位现是NURBS曲面的重要构成元素,Nurbs曲面的成面方式是线动成面的方式,即通过径向isoparm沿轴向isoparm扫描而成面,就像经线和纬线,isoparm的位置和形状直接影响着曲面的形状
关联复制是用来参考用的.不过你也可以选择两个模型然后用combine命令合成一个,然后把中间的点用combinedcomponent链接,然后清除历史.
特殊复制:调整好复制的中心在球的中心点上,然后复制的方向以顺时针或着逆时针,然后选择复制的个数,具体英语是什么不太记得是什么了,家里的电脑没有maya
用Displacement(置换贴图),它不会像BUMP那样有角度问题,而且还可以转换成真实的Polygons模型.1.步骤:先创建一个材质球,例如Blinn2.在创建一个Displacement,置
分析与解本题的求解方向是通过质心的动量定理与刚体的角动量定理,求得杆的质心速度及绕质心的角速度,进而求出杆由于这两个速度所具有的动能.如图8乙所示,设杆1在冲量I作用下,质心获得的速度为vC,杆的角速
mesh下面有个transferattributes选项,先选想要给uv的物体,再选要被给uv的物体,使用这个命令,就可以复制同样物体的uv.再问:ok